Warhammer Fantasy Roleplay – słów kilka o trzeciej edycji

Moja przygoda z RPGowaniem zaczynała się właśnie od Warhammera, pierwszej edycji, tak dla ścisłości. Jak przez mgłę pamiętam, jak naście lat temu (już nawet nie pamiętam, jedenaście, czy dwanaście) po raz pierwszy zasiadłam z drużyną, która na długie lata miała stać się moimi najlepszymi przyjaciółmi. Nieporadne próby stworzenia oryginalnej postaci na podstawie mechaniki, o której nie miałam zielonego pojęcia, zachwyt możliwością odgrywania pięknej heroiny która była wszystkim tym, czym ja nie mogłam być…

Przez lata poświęcaliśmy na “Warhamca” więcej czasu niż na naukę, czy trywialne rzeczy, takie jak sen. Grupowo organizowane, dwutygodniowe wyjazdy do domku na wsi należącego do rodziców jednego z graczy były festynami ośmio-, dwunasto-, trzydziestogodzinnych maratonów sesyjnych, w trakcie których moje postaci przeszły więcej ścieżek kariery niż jestem w stanie zliczyć. Później jednak odkryliśmy inne systemy, między innymi mojego ulubionego Wampira: Maskaradę i stara, dobra pierwsza edycja Warhammera poszła w zapomnienie. Dziś powracam do korzeni. W nowej formie.

Podstawowe informacje

Trzecia edycja Warhammer Fantasy Roleplay różni się od poprzednich przede wszystkim rozmachem. To już nie jest ta gra, w której wystarczyło mieć podręcznik i generyczny zestaw kostek. Najnowsze wydanie starożytnego RPG zdaje się być dziwacznym połączeniem storytellingu, karcianki i planszówki, które jest ostatnio tak bardzo popularne. Dlaczego? Pieniądze, oczywiście. Podstawowy zestaw, składa się z:

  • 4 podręczników

  • 36 kości

  • 30 kart profesji i kart dodatkowych takich jak umiejętności, akcje i talenty

  • 300 kart gry

  • Kart postaci

  • Tokenów i znaczników

  • 3 pudełek, w których gracze mogą składować swoje postaci, kiedy nie są używane

Ile kosztuje taka radość? Prawie 300 zł. Tak dla porównania, zestaw początkowy do edycji drugiej, składający się z podręcznika, kosztuje ok. 90 zł. A to nie koniec – aby gra mogła toczyć się dalej, po dłuższym okresie warto dokupować oczywiście kolejne dodatki, kolejne kości, figurki, znaczniki, itd., itp.

Warhammer 3E - zawartość podstawki. Źródło: internet

Trzeba jednak przyznać, że z wyższą ceną przychodzi znacznie wyższa jakość. Dobre materiały, świetnie wykonane grafiki, przemyślane opisy i wyjaśnienia… No i ten szpan. Bo jednak jest różnica między pięcioma nerdami pochylonymi nad książką, trzymającymi wydrukowane na starej drukarce karty, a pięcioma nerdami siedzącymi przed stołem obłożonym pięknymi kartami, kartkami, kośćmi i znacznikami.

Różnicę czuje się też w działaniu. Cały ten splendor, w moim skromnym odczuciu, odebrał nieco elementu wyobraźni grze, która przecież na niej się opiera. Kiedy Twoja postać reprezentowana była przez zestaw tabelek, wszystko inne musiałeś dorobić sobie sam. Wśród mnogości akcesoriów i feerii barw jakoś trudniej było mi wpasować się w nastrój toczonej chaosem krainy fantazji. Ale to może tylko ja. W końcu przez te wszystkie lata przywykłam już do bardziej… kameralnego grania.

Udogodnienia

Podział wszystkiego na karty ma jeden zasadniczy plus – akcje, talenty i specjalne umiejętności zawsze ma się przed sobą. Oznacza to minimalizację konieczności wertowania trzystu stron w poszukiwaniu opisu specjalnego ruchu, który chcesz wykonać. Każda karta jest dobrze i jasno opisana.

Co więcej, jakość Twojego działania zależna jest od ilości sukcesów i szczęścia w rzutach kośćmi – im więcej lub mniej, tym lepszy lub gorszy efekt. Oznacza to, że przy dobrym Mistrzu Gry możesz tworzyć unikalne, świetnie opisane sceny, w których ten sam manewr zakończyć się może za każdym razem inaczej. W walce znaczy to na przykład, że w sytuacji krytycznego trafienia nie zadajesz po prostu więcej obrażeń – każda ilość sukcesów może skutkować dodatkowymi obrażeniami, manewrem, specjalnym efektem lub raną krytyczną, która losowana jest ze specjalnej talii. A każda rana krytyczna jest inna. Możesz zarazić się chorobą, a możesz dostać milion obrażeń. Genialne rozwiązanie, którego sam podręcznik na pewno by nie zapewnił.

Kości

System rzutów jest chyba tą częścią, która najbardziej mi się spodobała ze względu na swoją elastyczność. Kości dobiera się spośród siedmiu rodzajów, które zależą od poziomu statystyk, rodzaju umiejętności, ułatwień i utrudnień. To nie jest prosty rzut K100, w trakcie jednego rzutu wykorzystane może być nawet kilkanaście kostek, na których pojawiają się sukcesy, punkty szczęścia, anulacje sukcesów i pechy, a także dodatkowe wartości takie jak obniżenie inicjatywy czy wyjątkowy pech.

Co ciekawe, w trakcie działania można targować się z MG o dodanie lub odjęcie kości. Jeśli warunki są sprzyjające, możesz domagać się dodatkowej kostki. Jednak to samo tyczy się złych okoliczności, dlatego ważne jest, żeby Mistrz Gry nie był nastawiony na szybkie zgładzenie drużyny – przy mechanice, którą operuje się w tej edycji gry, jest to nad wyraz proste.

Czas

Niestety, nie mieliśmy zbyt wiele czasu by w ogóle pograć, za wyjątkiem próbnej walki. Z całej naszej drużyny, nie wliczając samego Mistrza, tylko ja miałam wcześniej styczność z systemem a jeden z graczy jest całkowitą erpegową świeżynką. Dlatego wprowadzenie w realia, objaśnienie mechaniki i stworzenie postaci dla czterech graczy zajęło  solidne kilka godzin. Przejrzenie wszystkich możliwości, dobranie statystyk i rozpisanie wszystkiego na zadziwiająco kompaktowej karcie postaci było żmudnym procesem, który z pewnością staje się łatwiejszy i sprawniejszy z czasem. Póki co jednak czekamy z niecierpliwością na pierwszą poważną rozgrywkę.

Dodaj komentarz